Cartes Pumpkin Playground
Dix-neuf scènes — des ateliers calmes à la lave, la mer et la Lune — et comment choisir la bonne.
Pumpkin Playground étale son chaos sur dix-neuf cartes. Les blurbs officiels mettent en avant un spectre allant d’un atelier calme à la lave, la mer et la Lune, plus des maisons, tours et bunkers prêts que vous pouvez occuper ou démolir. Cet aperçu regroupe ces environnements par intention de jeu pour que vous passiez moins de temps à charger le mauvais biome pour la session voulue.
Le choix de carte compte autant que le loadout. Une Cluster Bomb sur une dalle d’atelier est une leçon ; la même bombe dans une galerie bunker câblée est un incident social. Associez cette page à Premiers pas, Objets et armes, Pouvoirs et Construction et câblage.
Comment penser le roster de 19 cartes
Plutôt qu’inventer des noms non officiels pour chaque slot, traitez le roster comme des familles qui se chevauchent :
- Ateliers / sols studio — Éclairage neutre, physique lisible, tutoriels idéaux.
- Structures résidentielles et verticales — Maisons, tours, jeu multi-étages.
- Structures durcies — Bunkers et coques défensives.
- Cartes éléments hostiles — Lave et autres scènes orientées chaleur.
- Cartes fluides — Mer et arènes riches en eau.
- Cartes spectacle à faible contexte — Lune et autres horizons ouverts.
- Scènes spécialisées mixtes — Les cartes restantes qui mélangent le tout pour la variété.
Les dix-neuf existent pour recadrer les mêmes jouets : personnages citrouille, 300+ objets, onze pouvoirs et câblage. Quand les notes de patch ajoutent ou rafraîchissent une scène, vérifiez le Hub Mises à jour.
Cartes atelier et studio calmes
Commencez ici. Les cartes style atelier donnent un sol plat, des lignes de vue claires, et moins de killers environnementaux. Elles sont le bon foyer pour :
- Pratique contrôles de la première heure.
- Prototypes batterie–moteur–lumière.
- Comparaisons mêlée et guns équitables.
- Apprendre le timing Cluster Bomb avant de toucher une Pumpkin Nuke.
Astuces
- Marquez une « moitié chaos » et une « moitié galerie » avec des murs collés pour que six joueurs coexistent.
- Gardez la vue thermique (
T) prête même ici ; le feu fait par les joueurs se propage encore. - Sauvegardez souvent les builds — le confort d’atelier peut vous faire oublier jusqu’à ce qu’un ami séisme le labo.
Maisons et tours
Les maisons et tours préfabriquées ajoutent des étages verticaux, du clutter de meubles, et des toits qui appellent les pluies de météores. Elles brillent quand vous voulez des scènes narratives : raid du grenier, défense de l’escalier, drop d’une car du troisième étage.
Astuces
- Copiez un intérieur propre avant d’inviter les explosifs.
- Les guns battent les nukes pour le jeu pièce par pièce.
- Le séisme teste si vos renforts collés aident vraiment.
- Spawnez des personnages citrouille sur plusieurs étages pour une comédie de membres décalée en ralenti.
Les tours punissent le câblage grêle. Contreventez les moteurs verticalement ou gardez les circuits aux étages bas.
Bunkers
Les bunkers sont des coques plus denses et défensives. Excellents pour loadouts de siège (guns, tanks, petites bombs) et terribles pour les inversions de gravité surprise si tout le monde a stocké des machines uniques dans une seule pièce.
Astuces
- Assignez des coins aux builders en co-op.
- Utilisez généreusement les lumières ; les bunkers mangent la visibilité.
- Garez les véhicules dehors jusqu’à avoir besoin du bélier.
- Annoncez les pouvoirs. Une tornade dans un bunker est un blender.
Si vous avez échangé BOOM, le test bunker appartient à une coque jetable copiée — pas à la galerie partagée.
Cartes lave
Les scènes lave weaponisent la chaleur. Feu et température sont déjà des systèmes de première classe dans Pumpkin Playground ; les cartes lave les rendent constants. Super pour machines de survie et disposals ragdoll dramatiques. Mauvais pour les premières leçons de câblage.
Astuces
- Vue thermique on par défaut.
- Construisez sur des pads sûrs type pierre quand la carte en fournit.
- Attendez-vous à ce que cars et props lâches deviennent vite des sacrifices.
- Combinez avec pluie de météores seulement quand vous acceptez des resets totaux.
Apportez des stratégies d’extinction ou d’isolation si le catalogue en offre ; sinon concevez les sessions comme de courtes vignettes terre brûlée.
Cartes mer
Les arènes mer insistent sur l’eau, les débris d’éclaboussures et la weirdness de flottabilité. Acide et électricité deviennent plus méchants quand les fluides connectent des systèmes que vous vouliez garder séparés.
Astuces
- Testez la flottabilité avec des personnages citrouille avant de motoriser un engin type bateau.
- Gardez les batteries sur des plateformes surélevées.
- Inversion de gravité plus eau de mer est du chaos avancé — fun, mais copiez tout d’abord.
- Les nukes ont l’air spectaculaires ; le temps de récupération est plus long parce que les débris coulent et se dispersent.
Les cartes mer sont d’idéaux picks de « second biome » après la maîtrise de l’atelier.
Cartes Lune
La Lune est l’espace spectacle : horizons larges pour révélations UFO, longs sauts de cars, et silhouettes de météores lisibles. La comédie verticale change avec le feeling de gravité de la carte — prenez une minute pour fling un dummy et apprendre l’arc avant de mettre en scène un saut de tank.
Astuces
- UFO et pluie de météores photographient bien ici (Pouvoirs).
- Le grand espace ouvert réduit le grief bunker accidentel.
- Le câblage marche encore ; dépoussiérez des pads simples plutôt que des tours ornées jusqu’à connaître les distances de saut.
- Super pour clips contenu après avoir échangé des explosifs codes depuis le Hub Codes.
Cartes spécialisées et mixtes
Le reste des dix-neuf comble les gaps : cours d’obstacles plus serrés, intérieurs alternatifs, ou espaces hazard hybrides. Explorez-les avec un protocole fixe pour apprendre chaque scène au lieu de rebondir au hasard :
- Chargez la carte.
- Flingez un personnage citrouille ; notez les arcs.
- Placez une paire batterie-lumière ; notez la pression environnementale.
- Tirez un petit explosif.
- Décidez si la carte est pour construire, combattre, ou chaos pur.
- Sauvegardez un build si la scène mérite un retour.
Associer cartes et objectifs
| Objectif | Famille de carte | Éviter d’abord |
|---|---|---|
| Apprendre contrôles / câblage | Atelier | Lave |
| Clear de pièces avec guns | Maisons / bunkers | Lune (trop ouverte) |
| Cascades véhicules | Lune / atelier ouvert | Bunkers denses |
| Histoires de chaleur | Lave | Votre seule machine sauvegardée |
| Expériences fluides + flip | Mer | Câblage non copié |
| Cinéma UFO / météores | Lune / tours | Lobbies grief bondés |
| Showcase nuke code | Atelier ouvert ou Lune | Galerie bunker partagée |
Étiquette cartes co-op
Avec une taille de serveur de 6, la préférence de carte est un vote de groupe. Faites tourner : un round builds atelier, un round siège bunker, un round pouvoirs Lune. Les joueurs qui ignorent le vote et météorisent l’heure de build verront les lobbies se vider — même dans un jeu à multi-millions de visites et pics de concurrence élevés.
Utilisez la pause avant les événements monde. Collez des backups dans les coins lointains. Échangez les codes sur votre compte avant la session (Comment échanger les codes) pour ne pas être AFK dans STORE pendant que les autres chargent la Lune.
Notes performance et plateforme
Bunkers denses plus tornade plus tanks sur mobile peuvent stutter. Si vous jouez téléphone ou tablette, préférez atelier ouvert ou Lune pour les showcases de pouvoirs, et gardez les stacks les plus lourds pour le PC. Les contrôles diffèrent selon l’appareil d’entrée mais les objectifs de carte restent les mêmes — voir Contrôles.
Tour suggéré pour nouveaux joueurs
- Atelier — checklist Premiers pas.
- Maison/tour — lisibilité mêlée et guns.
- Bunker — siège co-op sans nukes.
- Mer — leçons fluides.
- Lave — examen final vue thermique.
- Lune — pouvoirs et nuit UFO.
- Cartes spécialisées restantes — une par session avec le protocole six étapes ci-dessus.
Dix-neuf cartes sont une playlist, pas une checklist à bâcler. Choisissez la scène qui match vos jouets, protégez les builds qui comptent, et laissez la physique citrouille faire le reste.
Foire aux questions
Réponses rapides pour les joueurs de Pumpkin Playground.
Combien de cartes a Pumpkin Playground ?
Dix-neuf, allant d'ateliers calmes à des environnements lave, mer et Lune, plus maisons, tours et bunkers.
Quelle carte les débutants devraient-ils utiliser ?
Une carte style atelier avec sols clairs et peu de hazard environnemental. Apprenez grab, pause et câblage là avant lave ou mer.
À quoi servent bunkers et tours ?
Combat vertical, sièges, et stress-test de builds. Copiez les intérieurs avant d'inviter séismes, météores ou nukes.
Pourquoi utiliser la vue thermique sur les cartes lave ?
La lave ajoute une pression de température constante. La vue thermique (T) montre quand le feu menace batteries, moteurs et personnages citrouille.
Meilleure carte pour clips UFO ou météores ?
Lune ou autres scènes ouvertes montrent clairement les silhouettes. Les tours marchent aussi quand vous voulez spécifiquement des toits qui s'effondrent.